なぜ、人は「つい」やってしまうのか? 玉樹真一郎さんの『「ついやってしまう」体験のつくりかた』で、行動の秘密を解き明かす
「ついついスマホを触ってしまう」「気づいたらゲームに夢中になっていた」「あの人の話に引き込まれて、最後まで聞いてしまった」
私たちは、日常の中で**「つい」やってしまうこと**がたくさんあります。
玉樹真一郎さんの著書『「ついやってしまう」体験のつくりかた』は、人が「つい」やってしまうのはなぜか? という疑問に答え、行動のメカニズムを解き明かす一冊です。
・影響力すげー/影響力の武器/ロバート・B・チャルディーニ/おすすめ星4
元・任天堂開発者が語る「体験デザイン」
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著者の玉樹真一郎さんは、元・任天堂の企画開発者。
**「Wii」の開発に携わった経験から、「体験デザイン」**という独自の視点で、人の行動を分析しています。
人を動かす「直感・驚き・物語」
本書では、人を動かす3つの要素として、**「直感」「驚き」「物語」**が紹介されています。
- 直感: 瞬時に「面白そう」「やってみたい」と感じさせる魅力。
- 驚き: 予想外の展開や仕掛けで、心を揺さぶる。
- 物語: 共感や感動を呼び、記憶に残るストーリー。
これらの要素を組み合わせることで、人の心を惹きつけ、行動を促す体験をデザインすることができると、玉樹さんは言います。
具体的な事例で学ぶ「体験デザイン」
本書では、ゲームやテーマパークなど、具体的な事例を交えながら、「体験デザイン」の実践方法が解説されています。
例えば、
- ゲーム: プレイヤーの直感に訴えかけるシンプルな操作性、驚きに満ちた展開、感情移入しやすい物語。
- テーマパーク: 五感を刺激する演出、予想外のサプライズ、夢の世界に浸れる物語。
「体験デザイン」は、ビジネスにも応用できる
本書で紹介されている**「体験デザイン」**の考え方は、ビジネスにも応用することができます。
- 商品開発: 顧客の直感に訴えかけるデザイン、驚きを与える機能、共感を呼ぶストーリーを盛り込む。
- マーケティング: 顧客の心に響くメッセージ、記憶に残る体験、共感を呼ぶストーリーを設計する。
こんな人に読んでほしい
- 人の行動心理に興味がある人
- 顧客を惹きつける商品・サービスを作りたい人
- 人を動かすマーケティング戦略を考えたい人
- ゲームやエンターテイメント業界に興味がある人
まとめ
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』は、人の行動原理を理解し、人を動かす体験をデザインするための、実践的なヒントが満載の一冊です。
本書を読むことで、あなたはきっと、人の心を惹きつけるためのヒントを手に入れ、ビジネスやクリエイティブな活動に活かすことができるでしょう。
ぜひ一度、手に取って読んでみてください。